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Facebook agrega “unión civil” y “pareja de hecho” a los perfiles

En varios países ya se puede seleccionar alguna de esas dos opciones. Fue a pedido de grupos gays.

Los usuarios de Facebook en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Francia y Australia ahora cuentan con mayores alternativas para detallar en sus perfiles su situación sentimental y, además de casados, solteros, separados o en una relación abierta (entre otros), pueden definirse dentro de una unión civil o de una pareja de hecho.

La red social más popular del planeta, con más de 600 millones de usuarios, ha decidido ampliar su oferta de alternativas sentimentales, que ya contaba con opciones como: "prometido", "tengo una relación con...", "viudo" y "separado", además de "en una relación abierta" y la confusa, "es complicado", para cumplir con una solicitud de diferentes grupos defensores de los derechos de los homosexuales.

Así, a partir de ahora, los usuarios podrán seleccionar para su perfil, "en una unión civil" o "pareja de hecho". Por ahora sólo está disponible en ciertos países y fue recibida con entusiasmo por varias asociaciones de Estados Unidos.

Entre ellas se encuentra la Alianza contra la Difamación de Gays y Lesbianas (GLAAD) que agradeció hoy en un comunicado en su web "el claro mensaje de apoyo para las parejas gays y lesbianas", por la decisión de Facebook con sus usuarios.

"Al reconocer las relaciones de innumerables parejas del mismo sexo que se quieren y están comprometidas con sus relaciones, Facebook ha colocado un nuevo estándar de inclusión en las redes sociales", expresó en ese comunicado la presidenta de la GLAAD, Jarrett Barrios.

En octubre de 2010, Facebook y la GLAAD se aliaron para luchar contra los discursos homofóbicos y el acoso a homosexuales en la red creada por Mark Zuckerberg, y organizaron un evento al que invitaron a todos los usuarios mostrarse en sus fotos de perfil con algo de color violeta. Y recordar así a los jóvenes homosexuales que se han quitado la vida al no soportar el acoso al que se les sometió.

Fuente: Clarín

Una red social pensada para la voz

PMovil, creadora de Toing, acaba de lanzar Blaving, con la característica particular que los post son archivos de audio y sonidos de no más de 2 minutos

¿Cuánto puede decir uno en 2 minutos? No nos referimos a Enrique Pinti ni a una cuñada parlanchina, sino a cualquiera de nosotros. Aproximadamente en ese lapso se puede leer un texto de 1600 caracteres. Mucho más que los 140 del Twitter, y con un toque más humano si podemos escuchar a alguien hablando.

Con esto en mente, los desarrolladores de la compañía argentino-brasileña PMovil -creadores también del sitio de descargas para el celular Toing- elaboraron Blaving, donde cualquiera puede postear mensajes de voz de hasta 2 minutos, sin costo alguno.

"El sitio www.blaving.com fue habilitado hace diez días y tiene 25.000 usuarios registrados en todo el mundo -informó en conferencia de prensa el presidente de PMovil, el argentino Fabián de la Rúa-. Tiene versiones en español, portugués e inglés, y los usuarios pueden usarlo desde una computadora o un móvil."

Ya hay registradas más de 5000 cuentas desde la Argentina, y unas 8000 desde Venezuela. "Esto último es un caso particular y para analizar, ya que no hicimos allí ninguna acción de prensa ni de marketing", dijo De la Rúa.

"Creemos que hay un nicho para una red social de voz. Tratamos que la interfaz fuera muy parecida a la de otras redes sociales y simple de uso. Tenemos el mismo esquema de seguidores y seguidos, y podemos poner a los post un título de hasta 40 caracteres", agregó.

¿Por qué 2 minutos y no 1 o 3?, preguntamos a De la Rúa. "En realidad, tecnológicamente hablando, no exige grandes diferencias. Pero lo hicimos de 2 minutos para que no se pudieran subir temas musicales completos. Y evitarnos conflictos con las discográficas", aseveró.

Pero no sólo se pueden postear los mensajes que grabamos con el micrófono de nuestra computadora. Además se pueden subir archivos MP3, WAV, AIFF, ACC y WMA.

Esta red social también permite la elección de favoritos y de re-blaving . Los post además permiten que les coloquemos un tag o etiqueta.

"Blaving permite una conexión con las cuentas personales en Facebook, Twitter y Orkut. Cuando nuestros amigos virtuales vean en FB o en TW un post que hicimos por medio de Blaving, no es necesario que estén registrados con nosotros para poder escucharlos", aclaró De la Rúa.

Actualmente se pueden bajar desde el Market de Android y el AppStore aplicaciones para ejecutar Blaving. En pocos días estará disponible un programa similar para los celulares BlackBerry y sistemas Java.

El sueño del pibe

Hasta el momento la empresa PMovil ha desembolsado 1,5 millones de dólares para el desarrollo de Blaving. ¿Cómo es su modelo de negocios?

"Como cualquier red social, con la publicidad que coloquemos en el sitio. Para fin de año experimentaremos una versión premium para celulares, paga, pero siempre habrá una versión gratis", expresó.

"Sólo el tiempo dirá si tenemos éxito. Pero para fin de año tenemos un objetivo de conseguir 5 millones de usuarios registrados. También queremos entrar fuertemente en el mercado BRIC -Brasil, Rusia, India y China-, por lo que habrá versiones en ruso, indio y chino. Además tendremos traducciones al coreano y al alemán."

Cuando le preguntamos quién quisiera que se registrara, sin pensarlo De la Rúa respondió: "Obama".

¿Ya hay famosos y políticos argentinos que se anotaron?, le preguntamos.

"Sí, Ricardo Alfonsín. Pero todavía no mandó ningún post", respondió.

Manuel H. Castrillón
Fuente: La Nación

¿Quién se ha robado mi queso?

El director Leo Damario (24) casi tiene listo su primer largometraje: mezcla de “porno splosh”, twitter, modelos y redes sociales. Un capo: sólo filmó con chicas, entre ellas, Mecha Iñigo.


En Olympia , el primer largometraje del director Leo Damario, conviven modelos, redes sociales y porno con pasteles (un género para golosos llamado splosh). Para alimentar el espíritu de este fashion film invocó al disco homónimo de Bryan Ferry, que en su portada tiene a Kate Moss, de cabeza, vestida en joyas. A su vez, Ferry se inspiró en otra Olympia: una pin up del siglo XIX retratada por Edouard Manet. Todo liga, porque la película fue exclusivamente protagonizada por modelos. El director, de 24 años, cuenta: “El año pasado hice 20 videoclips, varios con modelos de la agencia Civiles. Y conocí a una que tenía algo, que pegaba. Con Kari (Karina Noriega, su mujer y co - guionista del film) rescatamos un cuento radial sobre una chica que visitaba a sus viejos, el día después de haber filmado un gang bang ”, apunta Damario, hoy en la productora Banana Films.

“Olympia tiene 18 años y es una chica que gasta mucho dinero, escucha buena música (la banda de sonido lleva la firma de Ale Sergi) y en una fiesta entra en el mundo del porno guiada por su noviecita”. La protagonista es Mora Escola (20 años), que encarna a una cruza entre Sasha Gray y Wanda Nara. El casting se completó con modelos de las agencias Civiles, Rebels y Pink, a quienes Damario imprimió cierta frialdad. “En la película siempre andan en malla, son como caballeros Jedi, altas y distantes”. También será el debut en cine para Mecha Iñigo, que hará de una estilista en la frecuencia Roxana Harris, muy excesiva: “Mecha enganchó el papel enseguida”. Después del rodaje la fue a visitar su novio Charly García, quien quedó encantado.

El director se confiesa como un esteta total: “Me esforcé para lograr los mejores planos de mi vida. Pedí unos lentes a Estados Unidos, para dar un tono vintage”, y cierra contando que, cada día, llegó al set con moño y estrenando look. “Ir elegante a trabajar, es una enseñanza de mi abuelo”.

Fuente: Clarín

¿Game over or Continue?

(Por Santiago Balza para Adlatina Magazine) - En el último tiempo, muchos ejecutivos del sector sostienen que la publicidad en los videojuegos no logra los ingresos esperados. En la nota, opiniones enfrentadas, el análisis de un target muy específico y la expansión de los Social Gaming.


A mediados de la década pasada, la publicidad en los videojuegos parecía vivir una revolución muy positiva. Las nuevas consolas eran las primeras en tener acceso a internet, lo que permitió la aparición de la publicidad dinámica. Un sistema que permite que la publicidad dentro de los videojuegos se renueve continuamente, tal como lo hacen los banners de internet. Esta variable fue un impulso para que los videojuegos tuvieran una mayor participación en los presupuestos de las centrales de medios.

En 2005, Massive Incorporated era una de las compañías de mayor crecimiento de este sector, conocido como in-game advertising. Un estudio desarrollado por uno de sus equipos de investigación pronosticó que los ingresos anuales en publicidad en videojuegos crecerían, únicamente en Estados Unidos, de 56 millones de dólares a 1.800 millones. Si bien, y con el correr del tiempo, las cifras fueron relativamente inferiores, lo interesante es que Massive Incorporated, luego de ser adquirida por Microsoft, en 2006, en una cifra que rondó entre los 200 y 400 millones de dólares, anunció, en octubre pasado, que cerraría sus puertas a finales de 2010. A pesar de la noticia, desde la compañía de Bill Gates aseguraron que continuarán desarrollando publicidad para su consola XBOX Live y MSN Games desde otras unidades de negocio.

Paralelamente, dos meses después se dio un nuevo acontecimiento que señala un cambio en el modelo de negocio del sector. Ben Cousins, general manager de Free-To-Play, uno de los departamentos de la compañía de video juegos Electronic Arts, sostuvo: “Sinceramente, no estamos obteniendo ingresos significativos de publicidad. El negocio de in-game advertising no creció tan rápido como esperábamos”. Cousins agregó que es más lucrativo llegar a acuerdos de “micro transacciones” con las marcas. Por ejemplo, en 2009 EA firmó un convenio con Dr Pepper en el que en cada botella de la gaseosa se incluía un código que permitía al público obtener armas especiales para el videojuego Battlefield Heroes.

Con respecto a la facturación del sector, año a año, los ingresos en in-game advertising son sumamente inferiores a los 1.800 millones de dólares que especulaba Massive Incoporated. De acuerdo con la consultora PricewaterhouseCoopers, en 2009 en toda América del Norte se recaudaron 886 millones de dólares en este segmento. La compañía sostiene que el crecimiento anual es de un 13 por ciento, una cifra casi raquítica en comparación con la expansión que tiene la publicidad en otras plataformas nuevas, como las redes sociales.

A pesar de que el negocio no funcionó como se esperaba, existen numerosos ejecutivos que se muestran optimistas. “El negocio está creciendo por si solo. Todos los estudios dicen que se expande. La inversión aumenta, el número de clientes aumenta y la cantidad de trabajos por cliente aumenta”, sostuvo Alex Sood, CEO de Double Fusion, una de las compañías de mayor facturación de in-game advertising. Según Sood, el año pasado el número de campañas de Double Fusion aumentó en un 300 por ciento. A su vez, el ejecutivo asegura que los clientes que, hace unos años, invertían 15.000 dólares en una “campaña a prueba”, actualmente destinan entre 50.000 y 100.000 dólares.


¿Un target muy específico?

Si bien desde la compañía se realizaron cuestionamientos acerca de la rentabilidad del negocio, un estudio de la consultora Nielsen reveló que pautar en diversos títulos de Electronic Arts elevó los ingresos de algunos anunciantes. Según el informe, el consumo de bebidas Gatorade en el hogar aumentó un 24 por ciento gracias a que se insertaron vallas virtuales en videojuegos deportivos de EA como NHL 10, NBA Street Homecourt o NBA Live 09.

A pesar de que los datos son muy positivos, responden a un target muy específico. El consumo aumentó en el hogar, principal lugar donde se utilizan los videojuegos. Explicar la diversidad del público al que se llega con los videojuegos es uno de los mayores inconvenientes que afrontan los ejecutivos de in-game advertising. Ed Bartlett, ex vicepresidente de la agencia IGA Worldwide Europa, explica sus frustraciones a la hora de enfrentar un cliente. “Considero que las compañías de in-game advertising hacen grandes esfuerzos para que la gente comprenda bien la industria de los videojuegos. El éxito de todo el sector depende de que las grandes cabezas de las marcas comprendan que los gamers ya no son niños de 12 años que juegan en sus habitaciones”.

Actualmente, sin ingresar en datos cualitativos, el target de mayor incidencia de in-game advertising son hombres de entre 18 y 34 años de edad. Bartlett sostiene que la estrategia para que las marcas comprendan esto es realizar continuamente campañas de prensa en los diversos medios.

Sin embargo, los anunciantes que invierten, no solo apuntan a los niños. Uno de los casos más memorables fue la campaña de Barack Obama para llegar a la Casa Blanca. En 2008, el actual presidente de Estados Unidos invirtió en vallas publicitarias virtuales dentro de títulos de la consola XBOX 360 como Burnout Paradise.

Entre los anunciantes más firmes y más constantes del sector se encuentran los grandes estudios de Hollywood, que utilizan este soporte para promocionar los estrenos de sus películas. Por ejemplo, en 2007, Warner Bros pautó en juegos, como Call of Duty, avisos del largometraje Soy Leyenda.

Las cadenas de comida rápida y las marcas de bebidas son otros anunciantes muy importantes, al reconocer la tendencia al sedentarismo de los gamers. Inclusive, en 2006, Burger King lanzó su propio videojuego para XBOX 360, titulado King Games, que era protagonizado por su icónico “rey de las hamburguesas”. Este producto fue ideado en conjunto con la agencia Crispin Porter + Bogusky. Al año siguiente, consiguió un Grand Prix en Cannes.

Muchos especialistas en comunicación sostienen que no cualquier anunciante es apto para el sector. “Considero que la publicidad en videojuegos tiene un potencial increíble. El público no puede imaginarse que en títulos de acción, como Hallo o Call of Duty, aparecerá un aviso de Pampers”, sostiene Micheal Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities, compañía financiera que regula inversiones.

Independientemente del origen de los anunciantes, la atención del público hacia la publicidad en videojuegos aumenta constantemente. De acuerdo a un estudio de Microsoft, publicado en 2009, el 72 por ciento de los gamers reconoce los avisos insertados en los juegos. Porcentaje que creció en un 20 por ciento con respecto a 2008.

Paralelamente, según la consultora Interpret, el 73 por ciento de los gamers sostienen que los avisos le otorgan “mayor realismo” a los juegos y un 64 por ciento afirma que ya se encuentran muy familiarizados con su presencia.

Sin embargo, en numerosos blogs o portales especializados, una importante cantidad de gamers expresa sus quejas. En especial, porque muchos juegos renuevan la publicidad a través de las tradicionales actualizaciones que requieren todos los juegos.


Social Gaming: ¿La nueva arma de las redes sociales?

“Dentro de muy poco tiempo, Angry Birds va a generar más de un millón de dólares mensuales solamente en publicidad.” Estas fueron las palabras de un comunicado de Google. Para aquellos que no estén informados, Angry Birds es un videojuego, que tiene un formato extremadamente sencillo, disponible para iPhone, iPod Touch y Android. En menos de un año vendió más de 50 millones de copias, al módico precio de un dólar, y ya muchos los señalan como “el nuevo PacMan”, al ser sumamente adictivo y de muy fácil jugabilidad.

De acuerdo con Google, los avisos se insertan en formato de slide, como se utilizan en los videos de YouTube, y en otros dispositivos que ofrece Admob, unidad de negocios de la compañía destinada a la publicidad.

Si bien funciona por fuera de una red social, Angry Birds es uno de los principales exponentes de las posibilidades que brindan, como soporte publicitario, los “Social Gaming” –los videojuegos que ofrecen las redes sociales-. Desde hace un tiempo, los social gaming son una de las mayores fuentes de ingresos de las redes sociales, en lo que respecta a las aplicaciones. El dinamismo, la sencillez y la posibilidad de competir con otros usuarios hacen que aumente su popularidad en el público.

Según la consultora eMarketer, en 2009 los social gaming generaron ingresos para los networks de 726 millones de dólares. De esa cifra, solamente 62 millones corresponden a espacio publicitario vendido en los juegos. Según el informe, los ingresos se triplicarán en tres años ya que, para 2012, se esperan 2,18 mil millones de dólares, de los cuales 124 mil serán fruto de la publicidad.

Al igual que ocurre con el funcionamiento de las redes sociales en general, Facebook es dueño de la mayor porción del mercado. Según la consultora comScore, el 28 por ciento de los internautas escogen los juegos de la red de Zuckerberg. Sus competidores más cercanos son MySpace, Orkut y Hi5 con menos de un 10 por ciento cada uno.

“Gran parte del crecimiento de Facebook se debe a que la gente se divierte mucho con los social gaming. Los usuarios pasan mucho tiempo jugando, en respuesta a la gran variedad de ofertas que brindan”, sostuvo Simon Mansell, ceo de la agencia digital londinense TBG Digital.

Una de las características de los social gaming es que acaparan la atención del público muy rápidamente. En agosto del año pasado, Facebook lanzó el videojuego Car Town, que en menos de una semana superó los tres millones de usuarios. Cifras que provocaron que la automotriz Honda pautara en el juego, invirtiendo por primera vez en publicidad en las redes sociales.

Uno de los juegos más populares, que sobrepasó las fronteras de una única red social, es Mafia Wars, cuya trama se basa en las aventuras de la mafia italiana. En agosto del año pasado, alcanzó más de 45 millones de usuarios activos sumando las distintas versiones de Yahoo, MySpace, Facebook, Tagged, Sonico, iPhone y Google Chrome.

Los beneficios de los social gaming no solo se encuentran en la publicidad y en la venta de los juegos. Lynn Rowe Girotto, director de marketing de Bing, aseguró que la popularidad del juego Farmville, propiedad de Microsoft, generó 400 mil nuevos fans de Bing en Facebook. De los cuales un 70 por ciento comenzó a utilizar el buscador al mes siguiente.

En la vereda de enfrente, Google ya tomó cartas en el asunto. En agosto del año pasado, adquirió Slide Inc., una compañía que desarrolla social gaming. Previamente, en julio, Walt Disney adquirió Playdom Inc., el segundo proveedor más grande de videojuegos para Facebook. A su vez, en ese mismo mes, la compañía japonesa Softbank Corp., invirtió 158 millones de dólares en Zynga, una de los mayores productores de social gaming.

Fuente: Adlatina.com

Globos de Oro: Red Social fue la gran ganadora


LOS ANGELES.- Red Social , la historia sobre la creación de Facebook, arrasó en la noche de ayer, en la 68 edición de los Globos de Oro al conquistar cuatro galardones, incluido el de mejor película dramática del año.
Además, la película se impuso en las categorías de mejor director, que fue a parar a David Fincher, mejor guión, para Aaron Sorkin y mejor banda sonora.
"Tuve la idea cuando finalizamos esta película hace cinco meses que quizás estaríamos aquí", dijo el director de The Social Network, David Fincher, al alzarse con el premio mayor en su categoría, al final de la ceremonia, conducida por el comediante Ricky Gervais.
The King's Speech que atesoraba el mayor número de nominaciones, con siete candidaturas, logró únicamente recompensa para Colin Firth, que recibió el premio a mejor actor protagonista en drama.
Dos premios se los llevó The Fighter por las interpretaciones secundarias de Christian Bale y Melissa Leo, mientras que El cisne negro se tuvo que conformar con el título de mejor actriz protagonista en drama que fue a las manos de Natalie Portman.
En la categoría comedia y musical, de cine, ganó Mi familia, sobre una historia de amoe entre dos mujeres, mientras que una de sus protagonistas, Annette Bening, se alzó con el galardón a la mejor actriz en el género. Mientras tanto, Paul Giamatti, de Barney's version, se llevó un premio por su actuación en esa comedia.

El origen , que se postulaba en cuatro categorías se quedó sin premios en una ceremonia celebrada en el hotel Beverly Hilton de Los Ángeles y que también dejó muy pocas alegrías para los talentos latinos.
Otros de los ganadores de la noche fueron la cinta animada Toy Story 3 y el tema interpretado por Cher en el musical Burlesque, "You haven't seen the last of me".

Premios para Glee. La historia del coro juvenil de un instituto de secundaria, Glee, se coronó como la serie de televisión del año con tres Globos de Oro, entre ellos el de mejor programa de comedia o musical.
La serie -que estaba nominada en cinco categorías- se alzó además con el galardón de mejor actriz y el de mejor actor secundario de televisión, que fueron a manos de Jane Lynch (que superó a la actriz de Modern Family, Sofia Vergara) y del joven Chris Colfer.
Por su parte, en drama, Boardwalk Empire se llevó dos Globos de Oro: mejor serie dramática y actor dramático para Steve Buscemi.

Reconocimiento. Además, en la ceremonia, que duró tres horas, hubo tiempo también para reconocer a Robert De Niro. El joven Matt Damon fue el encargado de presentar el premio Cecil B. De Mille, y, tras un video que recopilaba los films más recordados del actor de Taxi Driver, el auditorio avaló de pie los honores.
La entrega de los Globos de Oro es considerada la antesala para los premios más esperados de la pantalla grande: los premios de la Academia, los Oscar, que se entregarán el 27 de febrero próximo, y cuyos nominados se conocerán el 25 de enero.

Listado completo de los premiados en la gala
Mejor película de drama
Red Social
Mejor director
David Fincher, por Red Social
Mejor actor de drama
Colin Firth, por The King's Speech
Mejor actriz de drama
Natalie Portman, por El cisne negro
Mejor actor secundario
Christian Bale, por The Fighter
Mejor actriz secundaria
Melissa Leo, por The Fighter
Mejor comedia o musical
Mi familia
Mejor actor de comedia o musical
Paul Giamatti, por Barney's Version
Mejor actriz de comedia o musical
Annette Bening, por Mi familia
Mejor película extranjera
In a Better World (Dinamarca)
Mejor canción original
You Haven't Seen The Last Of Me ( Burlesque ) Música y Letra de Diane Warren
Mejor banda sonora
Trent Reznor y Atticus Ross por Red Social
Mejor película de animación
Toy Story 3
Mejor guión original
Aaron Sorkin, por Red Social
Mejor serie de drama para televisión
Boardwalk Empire (HBO)
Mejor actriz de drama para televisión
Katey Sagal, por Sons of Anarchy
Mejor actor de drama para televisión
Steve Buscemi, por Boardwalk Empire
Mejor serie o comedia musical para televisión
Glee (FOX)
Mejor actriz de comedia o musical para televisión
Laura Linney, por The Big C
Mejor actor de comedia o musical para televisión
Jim Parsons, por The Big Bang Theory
Mejor miniserie para televisión
Carlos
Mejor actor en una miniserie para televisión
Al Pacino, por You Don't Know Jack
Mejor actriz en una miniserie para televisión
Claire Danes, por Temple Grandin
Mejor atriz secundaria de televisión
Jane Lynch, por Glee
Mejor actor segundario de televisón
Chris Colfer, por Glee 

Fuente: La Nación

Email, búsqueda de información y redes sociales son las herramientas más usadas de Internet

El 86,6% de los entrevistados mencionó que utiliza la web para leer y enviar mails, mientras que un 84,1 lo hace para buscar información. Entre los usos mencionados también se destaca el trabajo, Facebook, los chat y Twitter. Además el 45,9% de los encuestados sostuvo que suele ingresar a los sitios de alguna marca en especial, el 29,6% se manifestó interesado en participar de promociones en Internet, un 9% suele enviar acciones virales a sus amigos o conocidos, y un 4,6% suele participar en promociones y trivias de SMS.

La central de medios Midios realizó junto con Data Load, un estudio con el objetivo de conocer los hábitos de uso de las nuevas tecnologías entre la población argentina. Los razones más populares para acceder a la web fueron leer y enviar mails (86,6%), buscar información (84,1%), trabajar (67,2%), usar Facebook (57,4%), chatear (49,1%) y usar Twitter (13,8%). Asimismo, se analizaron los efectos que genera la comunicación de las marcas en Internet y se llegó a la conclusión de que el 45,9% de los entrevistados suele ingresar a sitios de alguna marca en especial, el 29,6% manifestó que se ve interesado en participar en promociones en Internet, un 9% suele enviar acciones virales a sus amigos y conocidos, mientras que el 4,6% suele participar en promociones o trivias de SMS. Estas últimas opciones son utilizadas en un 6,8% de los casos por gente mayor a 56 años y el 16,2% suelen enviárselas a amigos, mientras que sólo el 4,3%, de hasta 25 años hace uso de esa misma herramienta.

En relación al uso de las redes sociales, se observó que solo el 13,6% de los entrevistados sigue a algún famoso, frente a un 25,7% que dijo seguir a algún político. Según el informe, esto demuestra la importancia que está cobrando la interacción entre la ciudadanía y los políticos a través del uso de las redes sociales. Cabe destacar también que el 25,1% mencionó que sigue algún programa de radio a través de las redes y el 22,8% algún programa de TV. El estudio planteó que el 34,8% de los jóvenes (hasta 25 años) son los que más suelen seguir a políticos en las redes sociales, también lo hacen en un 28,4% de aquellos entre 26 y 35 años.

Fuente: Adlatina