Google da 20.000 dólares al primero que logre hackear el Chrome

Como parte de una acción publicitaria, la empresa pagará el premio de un concurso que se viene haciendo desde 2008. Participan los hackers más importantes del mundo, que ya pudieron derrotar al resto de los navegadores.


El departamento de seguridad de Google ha decidido premiar con 20.000 dólares al primer hacker que consiga superar las defensas de su navegador Chrome. El desafío de la compañía del buscador se inscribe en la celebración del concurso Pwn2Own.

El Pwn2Own es una competición organizada anualmente por la empresa de seguridad informática TippingPoint. El evento se celebra desde 2008 y reúne a los hackers más importantes del mundo. Durante tres días se presentan novedades de seguridad y se pone a prueba el potencial de los asistentes retándoles a hackear distintos sistemas.

El año pasado todos los grandes navegadores web -Firefox, Internet Explorer y Safari- fueron hackeados. El único que se consiguió resistir fue Chrome, de Google. Por ello este año Chrome se presenta como el gran reto y Google ha querido aprovecharlo. Los organizadores del evento han confirmado en su blog que este año cuentan con el patrocinio de Google.

La compañía se ha comprometido a patrocinar el evento donando 20.000 dólares. El usuario que consiga vulnerar la seguridad del navegador de Google en primer lugar conseguirá esta importante suma de dinero. Las reglas son que debe encontrar un bug dentro de los elementos puestos a disposición en el sandbox (banco de pruebas).

Dada la resistencia del sistema de Google en años precedentes y el premio, buena parte de los hackers centrarán su atención en el reto lanzado por Google.

El Pwn2Own de 2011 va a tener lugar en Vancouver, Canadá. Los organizadores han confirmado que el evento se desarrollará los días 9, 10 11 del próximo mes de marzo. Las novedades sobre el evento se pueden seguir a través del blog de TippingPoint o el hilo #Pwn2Own en Twitter.


La Vanguardia
Fuente: Clarin

Un rígido que se mudó al ciberespacio

Cada vez se utilizan más los discos duros virtuales para almacenar información en la Red


GDA/ El Tiempo .- Es normal que las personas pierdan información cuando fallan los discos duros de sus computadoras, extravíen las memorias USB, los virus borren los correos guardados en las cuentas de e-mail, las redes sociales sean hackeadas o simplemente no salven archivos que son importantes.

Para evitar que esto ocurra hay desde hace un tiempo una serie de opciones de discos duros virtuales gratuitos. Si bien no poseen la misma capacidad de los físicos, sí han ganado muchos adeptos y se están popularizando entre los usuarios.

Estos programas alojados en servidores de Internet se pueden utilizar para guardar información de primera mano, que se puede consultar desde el celular, tablet o computadora al ingresar con su usuario y contraseña a las cuentas que se pueden crear en programas como Dropbox, SkyDrive o Gmail Drive.

Una vez dentro de la cuenta se pueden clasificar los archivos en carpetas, sincronizarlos en dispositivos y compartirlos con familiares, amigos, compañeros de trabajo y clientes.

GMail Drive
Permite convertir el correo en un disco virtual. Es una aplicación extraoficial creada para el sistema operativo Microsoft de Windows que deja guardar las copias de seguridad de archivos importantes.

El programa instala en la carpeta de Mi PC un disco duro virtual en el que se pueden almacenar los archivos que se van a subir a la cuenta de correo y enviar mensajes con datos adjuntos.

Está sujeta a la capacidad del correo.

SkyDrive
Este servicio gratuito de Microsoft SkyDrive cuenta con una capacidad de 25 GB y un acceso sencillo al disco duro virtual: los usuarios sólo deben contar con una cuenta de correo en Hotmail y al ingresar a la página en Internet http://skydrive.live.com registrarse con el usuario y la contraseña que ingresan a su e-mail.

SkyDrive se puede utilizar para hacer la copia de seguridad de archivos gratis en línea o compartir archivos que son demasiado pesados. También permite establecer permisos y determinar que las carpetas sean privadas, públicas o compartidas con quien el usuario decida.

Dropbox
Este servicio les permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre computadoras para compartir información y carpetas. El programa se puede descargar desde Internet ( www.dropbox.com ) e instalarlo en la computadora o dispositivo especificando las redes de acceso a Internet que se van a utilizar para ingresar al disco duro virtual, de tal forma que las reconozca cuando se quiera consultar alguna información.

Dropbox permite elegir entre tres tipos de cuentas: Basic es gratuita y tiene 2 GB de almacenamiento; Pro50, 50 GB y un costo mensual de 10 dólares, y Pro100 posee una capacidad de 100 GB y un valor mensual de 20 dólares.
Los pros y los contras

Considere esto antes de salvar en línea.

A favor
El servicio permite crear copias de seguridad ( backup ) de los archivos y recuperar datos en caso de perder los originales.
Se pueden compartir archivos con otros.
Se facilita la publicación de documentos en páginas Web y redes sociales.

En contra
Los discos duros virtuales sólo funcionan con una conexión a Internet. Si no la hay, no se puede acceder a la información.
Expertos como Richard Stallman, gurú del software libre, advierten que las bodegas en línea pueden ser una trampa a largo plazo para encarecer el almacenamiento de datos. A otros, como el físico Michio Kaku, les preocupa la pérdida de privacidad.
Su capacidad es reducida.

Fuente: La Nación

Llega la versión Web de la tienda de Android

Google también mostró algunas funciones de la versión para tabletas de este sistema operativo


El miércoles Google presentó varias novedades para su sistema operativo Android para móviles.

Con esto sigue sumando puntos en un inicio de año positivo, entre las tabletas y los equipos con chip de doble núcleo (ya que varios fabricantes eligieron ese sistema operativo y no otro para usar este hardware) y la noticia de que, según la consultora Canalys, se vendieron más móviles con Android que con Symbian en el último trimestre de 2010. Aunque los números ahora están en disputa (otros analistas consideran que la primera posición la tendrá cuando se termine el trimestre en curso), todos coinciden en que en el peor de los casos está cabeza a cabeza con el rey histórico del mundo móvil.

Como fuere, el miércoles Google mostró un poco más cómo será la versión de Android para tabletas (la 3.0). Aprovecha la mayor superficie disponible y su interfaz gráfica queda más a mitad de camino entre lo que hoy está disponible para móviles y lo que esperaríamos para una notebook, con notificaciones más grandes e interactivas, con vistas a vuelo de pájaro de las aplicaciones y escritorios virtuales disponibles, mucho uso de gráficos 3D (para el listado de videos de YouTube o música almacenada en el dispositivo) y aplicaciones que ofrecen dos paneles de información. Así, el cliente de Gmail muestra una lista de mensajes y una columna con las carpetas, por ejemplo.

También mostraron juegos con gráficos 3D portados directamente de la PS3 y las funciones de videochat que ahora incluirá la versión móvil de Google Talk .

Pero lo que tendrá un impacto mayor (porque sirve para cualquier usuario) es la versión Web de la tienda de aplicaciones: http://market.android.com .

Básicamente, permite buscar y seleccionar aplicaciones desde una PC (como ya lo permitía Appbrain.com, y como también puede hacerse en las tiendas de Apple, Nokia y RIM). Ahora es posible elegir una aplicación; comprarla, si es paga, y marcarla para descarga; en cuanto se conecte el móvil la aplicación se transferirá al equipo y se instalará.

Ahora, como ya ofrece Apple y lo hará en breve RIM, se podrán adquirir elementos de una aplicación dentro del software: una expansión para un juego, una función específica en una herramienta, etcétera.

Es interesante porque Google sigue apuntando a realizar toda la gestión del equipo desde la Nube; es decir, sin depender de software alguno que haya que instalar en la computadora.

Por Ricardo Sametband
Fuente: La Nación

Lanzaron “The Daily”, el primer diario exclusivo para iPad

Fue presentado hoy por el magnate de los medios Rupert Murdoch y Apple. Podrá leerse sólo en la tableta y no tendrá versión de papel. Apuestan a lograr un diario de calidad, para lo cual invertirán 30 millones de dólares. Costará us$ 0,99 por semana.


Hoy puede ser un día histórico para los medios. O el de un nuevo bluf, tan comunes entre los muy promocionados "nuevos medios digitales". El magnate de los diarios Rupert Mudoch junto a Apple --la empresa tecnológica estrella del momento—presentaron en Nueva York The Daily: el primer diario enteramente concebido y preparado para la tableta iPad, que no tendrá versión en papel.

¿Histórico o bluf? Todo dependerá de la aceptación que tenga entre los usuarios de ese equipo, y la continuidad que el proyecto logre en el futuro. El ejemplar que presentaron hoy, cuya tapa está dedicada a la crisis en Egipto, tiene más de 100 páginas de noticias originales, entre ellas sobre estilo de vida, entretenimiento, opinión y deportes. Cuenta con una gran cantidad de contenido de video original, fotos en 360 grados, gráficos interactivos, infografía, versiones de artículos para compartirlos a través del correo electrónico, Twitter y Facebook. En las notas se pueden dejar comentarios, incluso de audio. Hay crucigramas y rompecabezas como sudokus

¿Por qué puede ser un día histórico? Por la fuerte apuesta en la que están embarcados estos dos gigantes. Según anunciaron, invertirán durante el primer año 30 millones de dólares en el desarrollo de este ambicioso producto. Para eso, convocaron a una centena de periodistas, de los más prestigiosos de los Estados Unidos, con la misión de trabajar en forma exclusiva.

El objetivo es lograr un diario de calidad, que capture la esencia y el glamour de la prensa gráfica, pero que al mismo tiempo incorpore la riqueza multimedia de la Web así como las posibilidades que ofrece la interfase táctil de la tableta de Apple. De este modo, buscan dar con un producto que resuelva el dilema de los diarios en Internet, cuyos sitios son gratuitos y, en la mayoría de los casos, no logran encontrar un modelo de negocios satisfactorio.

Tabletas como el iPad pesan menos de un kilo, se pueden llevar de un lado a otro y siempre están conectadas a Internet. Sentarse en un sillón y abrir el ícono indicado (con un simple pulso sobre la pantalla táctil) puede resultar una experiencia muy similar a la de abrir un diario de papel. En los Estados Unidos mucha gente está habituada a pagar por contenidos que ofrezcan este tipo de dispositivos, como la música en el iPod.

News Corporation –el conglomerado de medios comandados por Murdoch—y Apple creen que las tabletas son el vehículo ideal para instrumentar diarios online pagos. El modelo de negocio sería similar al de un diario de papel, pero sin los costos de producción de la prensa gráfica.

"Los nuevos tiempos demandan nueva forma de periodismo. Las oportunidades en la era de la tableta son enormes y permite crear un tipo diferente de contenido para llegar a una población educada y sofisticada que no lee periódicos ni sigue las noticias por televisión, pero que consume medios. Será una oportunidad para descubrir las noticias", dijo Murdoch en la presentación, realizada en el museo Guggenheim de Nueva York.

The Daily se venderá en forma exclusiva desde el programa iTunes de Apple. Las dos primeras semanas se podrá descargar gratis la edición completa del diario. Desde entonces se podrá recibir por suscripción a 0,99 dólares por semana o 40 al año.

Como sucedió con el mismo iPad y otros tantos inventos del mundo digital, en caso de resultar exitoso The Daily, es de esperar que surjan nuevos diarios similares. Y entonces la competencia podría expandirse a otros equipos y plataformas, como las tabletas que corren con el sistema Android de Google que, hasta el momento, no obliga a pasar el contenido por un software en especial.El futuro de los diarios en Internet todavía está por escribirse.

Fuente: Clarin

¿Game over or Continue?

(Por Santiago Balza para Adlatina Magazine) - En el último tiempo, muchos ejecutivos del sector sostienen que la publicidad en los videojuegos no logra los ingresos esperados. En la nota, opiniones enfrentadas, el análisis de un target muy específico y la expansión de los Social Gaming.


A mediados de la década pasada, la publicidad en los videojuegos parecía vivir una revolución muy positiva. Las nuevas consolas eran las primeras en tener acceso a internet, lo que permitió la aparición de la publicidad dinámica. Un sistema que permite que la publicidad dentro de los videojuegos se renueve continuamente, tal como lo hacen los banners de internet. Esta variable fue un impulso para que los videojuegos tuvieran una mayor participación en los presupuestos de las centrales de medios.

En 2005, Massive Incorporated era una de las compañías de mayor crecimiento de este sector, conocido como in-game advertising. Un estudio desarrollado por uno de sus equipos de investigación pronosticó que los ingresos anuales en publicidad en videojuegos crecerían, únicamente en Estados Unidos, de 56 millones de dólares a 1.800 millones. Si bien, y con el correr del tiempo, las cifras fueron relativamente inferiores, lo interesante es que Massive Incorporated, luego de ser adquirida por Microsoft, en 2006, en una cifra que rondó entre los 200 y 400 millones de dólares, anunció, en octubre pasado, que cerraría sus puertas a finales de 2010. A pesar de la noticia, desde la compañía de Bill Gates aseguraron que continuarán desarrollando publicidad para su consola XBOX Live y MSN Games desde otras unidades de negocio.

Paralelamente, dos meses después se dio un nuevo acontecimiento que señala un cambio en el modelo de negocio del sector. Ben Cousins, general manager de Free-To-Play, uno de los departamentos de la compañía de video juegos Electronic Arts, sostuvo: “Sinceramente, no estamos obteniendo ingresos significativos de publicidad. El negocio de in-game advertising no creció tan rápido como esperábamos”. Cousins agregó que es más lucrativo llegar a acuerdos de “micro transacciones” con las marcas. Por ejemplo, en 2009 EA firmó un convenio con Dr Pepper en el que en cada botella de la gaseosa se incluía un código que permitía al público obtener armas especiales para el videojuego Battlefield Heroes.

Con respecto a la facturación del sector, año a año, los ingresos en in-game advertising son sumamente inferiores a los 1.800 millones de dólares que especulaba Massive Incoporated. De acuerdo con la consultora PricewaterhouseCoopers, en 2009 en toda América del Norte se recaudaron 886 millones de dólares en este segmento. La compañía sostiene que el crecimiento anual es de un 13 por ciento, una cifra casi raquítica en comparación con la expansión que tiene la publicidad en otras plataformas nuevas, como las redes sociales.

A pesar de que el negocio no funcionó como se esperaba, existen numerosos ejecutivos que se muestran optimistas. “El negocio está creciendo por si solo. Todos los estudios dicen que se expande. La inversión aumenta, el número de clientes aumenta y la cantidad de trabajos por cliente aumenta”, sostuvo Alex Sood, CEO de Double Fusion, una de las compañías de mayor facturación de in-game advertising. Según Sood, el año pasado el número de campañas de Double Fusion aumentó en un 300 por ciento. A su vez, el ejecutivo asegura que los clientes que, hace unos años, invertían 15.000 dólares en una “campaña a prueba”, actualmente destinan entre 50.000 y 100.000 dólares.


¿Un target muy específico?

Si bien desde la compañía se realizaron cuestionamientos acerca de la rentabilidad del negocio, un estudio de la consultora Nielsen reveló que pautar en diversos títulos de Electronic Arts elevó los ingresos de algunos anunciantes. Según el informe, el consumo de bebidas Gatorade en el hogar aumentó un 24 por ciento gracias a que se insertaron vallas virtuales en videojuegos deportivos de EA como NHL 10, NBA Street Homecourt o NBA Live 09.

A pesar de que los datos son muy positivos, responden a un target muy específico. El consumo aumentó en el hogar, principal lugar donde se utilizan los videojuegos. Explicar la diversidad del público al que se llega con los videojuegos es uno de los mayores inconvenientes que afrontan los ejecutivos de in-game advertising. Ed Bartlett, ex vicepresidente de la agencia IGA Worldwide Europa, explica sus frustraciones a la hora de enfrentar un cliente. “Considero que las compañías de in-game advertising hacen grandes esfuerzos para que la gente comprenda bien la industria de los videojuegos. El éxito de todo el sector depende de que las grandes cabezas de las marcas comprendan que los gamers ya no son niños de 12 años que juegan en sus habitaciones”.

Actualmente, sin ingresar en datos cualitativos, el target de mayor incidencia de in-game advertising son hombres de entre 18 y 34 años de edad. Bartlett sostiene que la estrategia para que las marcas comprendan esto es realizar continuamente campañas de prensa en los diversos medios.

Sin embargo, los anunciantes que invierten, no solo apuntan a los niños. Uno de los casos más memorables fue la campaña de Barack Obama para llegar a la Casa Blanca. En 2008, el actual presidente de Estados Unidos invirtió en vallas publicitarias virtuales dentro de títulos de la consola XBOX 360 como Burnout Paradise.

Entre los anunciantes más firmes y más constantes del sector se encuentran los grandes estudios de Hollywood, que utilizan este soporte para promocionar los estrenos de sus películas. Por ejemplo, en 2007, Warner Bros pautó en juegos, como Call of Duty, avisos del largometraje Soy Leyenda.

Las cadenas de comida rápida y las marcas de bebidas son otros anunciantes muy importantes, al reconocer la tendencia al sedentarismo de los gamers. Inclusive, en 2006, Burger King lanzó su propio videojuego para XBOX 360, titulado King Games, que era protagonizado por su icónico “rey de las hamburguesas”. Este producto fue ideado en conjunto con la agencia Crispin Porter + Bogusky. Al año siguiente, consiguió un Grand Prix en Cannes.

Muchos especialistas en comunicación sostienen que no cualquier anunciante es apto para el sector. “Considero que la publicidad en videojuegos tiene un potencial increíble. El público no puede imaginarse que en títulos de acción, como Hallo o Call of Duty, aparecerá un aviso de Pampers”, sostiene Micheal Pachter, analista de Wedbush Morgan Securities, compañía financiera que regula inversiones.

Independientemente del origen de los anunciantes, la atención del público hacia la publicidad en videojuegos aumenta constantemente. De acuerdo a un estudio de Microsoft, publicado en 2009, el 72 por ciento de los gamers reconoce los avisos insertados en los juegos. Porcentaje que creció en un 20 por ciento con respecto a 2008.

Paralelamente, según la consultora Interpret, el 73 por ciento de los gamers sostienen que los avisos le otorgan “mayor realismo” a los juegos y un 64 por ciento afirma que ya se encuentran muy familiarizados con su presencia.

Sin embargo, en numerosos blogs o portales especializados, una importante cantidad de gamers expresa sus quejas. En especial, porque muchos juegos renuevan la publicidad a través de las tradicionales actualizaciones que requieren todos los juegos.


Social Gaming: ¿La nueva arma de las redes sociales?

“Dentro de muy poco tiempo, Angry Birds va a generar más de un millón de dólares mensuales solamente en publicidad.” Estas fueron las palabras de un comunicado de Google. Para aquellos que no estén informados, Angry Birds es un videojuego, que tiene un formato extremadamente sencillo, disponible para iPhone, iPod Touch y Android. En menos de un año vendió más de 50 millones de copias, al módico precio de un dólar, y ya muchos los señalan como “el nuevo PacMan”, al ser sumamente adictivo y de muy fácil jugabilidad.

De acuerdo con Google, los avisos se insertan en formato de slide, como se utilizan en los videos de YouTube, y en otros dispositivos que ofrece Admob, unidad de negocios de la compañía destinada a la publicidad.

Si bien funciona por fuera de una red social, Angry Birds es uno de los principales exponentes de las posibilidades que brindan, como soporte publicitario, los “Social Gaming” –los videojuegos que ofrecen las redes sociales-. Desde hace un tiempo, los social gaming son una de las mayores fuentes de ingresos de las redes sociales, en lo que respecta a las aplicaciones. El dinamismo, la sencillez y la posibilidad de competir con otros usuarios hacen que aumente su popularidad en el público.

Según la consultora eMarketer, en 2009 los social gaming generaron ingresos para los networks de 726 millones de dólares. De esa cifra, solamente 62 millones corresponden a espacio publicitario vendido en los juegos. Según el informe, los ingresos se triplicarán en tres años ya que, para 2012, se esperan 2,18 mil millones de dólares, de los cuales 124 mil serán fruto de la publicidad.

Al igual que ocurre con el funcionamiento de las redes sociales en general, Facebook es dueño de la mayor porción del mercado. Según la consultora comScore, el 28 por ciento de los internautas escogen los juegos de la red de Zuckerberg. Sus competidores más cercanos son MySpace, Orkut y Hi5 con menos de un 10 por ciento cada uno.

“Gran parte del crecimiento de Facebook se debe a que la gente se divierte mucho con los social gaming. Los usuarios pasan mucho tiempo jugando, en respuesta a la gran variedad de ofertas que brindan”, sostuvo Simon Mansell, ceo de la agencia digital londinense TBG Digital.

Una de las características de los social gaming es que acaparan la atención del público muy rápidamente. En agosto del año pasado, Facebook lanzó el videojuego Car Town, que en menos de una semana superó los tres millones de usuarios. Cifras que provocaron que la automotriz Honda pautara en el juego, invirtiendo por primera vez en publicidad en las redes sociales.

Uno de los juegos más populares, que sobrepasó las fronteras de una única red social, es Mafia Wars, cuya trama se basa en las aventuras de la mafia italiana. En agosto del año pasado, alcanzó más de 45 millones de usuarios activos sumando las distintas versiones de Yahoo, MySpace, Facebook, Tagged, Sonico, iPhone y Google Chrome.

Los beneficios de los social gaming no solo se encuentran en la publicidad y en la venta de los juegos. Lynn Rowe Girotto, director de marketing de Bing, aseguró que la popularidad del juego Farmville, propiedad de Microsoft, generó 400 mil nuevos fans de Bing en Facebook. De los cuales un 70 por ciento comenzó a utilizar el buscador al mes siguiente.

En la vereda de enfrente, Google ya tomó cartas en el asunto. En agosto del año pasado, adquirió Slide Inc., una compañía que desarrolla social gaming. Previamente, en julio, Walt Disney adquirió Playdom Inc., el segundo proveedor más grande de videojuegos para Facebook. A su vez, en ese mismo mes, la compañía japonesa Softbank Corp., invirtió 158 millones de dólares en Zynga, una de los mayores productores de social gaming.

Fuente: Adlatina.com

Doritos festeja el San Valetodo

Para el próximo 14 de febrero, día de los enamorados, Doritos y BBDO Argentina lanzaron una propuesta irreverente: festejar "San Valetodo".


En línea con el tono de comunicación divertido de Doritos y buscando ayudar en forma concreta a sus consumidores más jóvenes, la marca desarrolló una campaña basada en la idea de que el 14 de febrero puede ser un día para el "vale todo".

A través de la web de Doritos (www.doritos.com.ar) se ofrece la oportunidad de declararte en forma anónima a ese amigo o amiga de Facebook que hace rato te gusta y que se entere únicamente si esa persona también te está buscando a vos. Si hay coincidencia reciben un mensaje para que aprovechen el tiempo perdido y festejen San Valetodo.

Además, en una acción coordinada con FM Metro, los oyentes de "Perros de la calle" podrán ganar premios participando del bloque "Da para darse" durante el 10 y el 14 de febrero, que estará especialmente dedicado a festejar "San Valetodo".

Adicionalmente, la campaña cuenta con piezas de Radio y Vía Pública.

Fuente: Latinspots.com

Comentario personal:
La acción en Facebook se pierde un poco por pedirte el email de las personas a las cuales "les darías". Esta información no siempre está a mano y muchos usuarios desisten a mitad de camino.